结庐在人境,而无车马喧。 问君何能尔?心远地自偏。 采菊东篱下,悠然见南山。 山气日夕佳,飞鸟相与还。 此中有真意,欲辨已忘言。
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Love of my life
Love of my life

Declan Galbraith

love of my life, you hurt me,
you broken my heart, and now you leave me.
love of my life can't you see,
bring it back bring it back,
don't take it away from me,
because you don't know what it means to me.

love of my life don't leave me,
you've taken my heart now desert me,
love of my life can't you see,
bring it back bring it back,
don't take it away from me,
because you don't know what it means to me.

you will remember when this is blown over,
and everythings all by the way,
when i grow older,
i will be there at your side,
to remind you how i still love you
i still love you.

back, hurry back,
please bring it back home to me
because you don't know what it means to me.
love of my life,
love of my life.

end

Declan高喊Tell me why的MV还在眼前晃
今天无意中进了他的中文官网
却发现昨日的小男孩
居然已经长这么大了
时间流逝匆匆啊
Tell me why
Tell me why
我的疑惑也只多不少

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神奇的京华时报……
俺总能遇到很神奇的事、很神奇的人
比如:
在公车上给俺上情感教育课的大爷
扯着俺聊天聊一路的推销保险的大叔
提醒俺别在公车上玩手机的大妈
……………………
­
没有最神奇,只有更神奇
今早上,俺在马路边
边看一份报纸边等公司班车
身边风一阵刮过一个女人
又风一样卷了回来
手里拿着5毛钱和一份京华时报
眼睛死死的盯着俺和俺手里的京华时报
嘴里灰常急切的说
“您这报纸还看么?别看了,后面都是小广告,卖给我吧,给你5毛钱”
话还么说完呢
就硬塞了那张风中颤抖的5毛钱给俺
一把把俺手里的报纸捞过去了
俺说:“不用了,给您吧”
她边说不用不用,就又风一样走了
俺呆呆的拿着那5毛钱,半天没回过神
回头一瞅身边的同事们
都在看着俺笑:还以为咱们公司的呢,原来不是啊
讨论的最终结果是:昨天神七上天,估计是收藏用的
囧啊囧啊囧啊
真神奇
俺直到到了公司都还没明白啥状况
到现在也没明白
Qigi官网页面
最近做的一个我比较满意的页面
虽然因为时间问题没办法用
自己看着开心也好么
唯一的遗憾是背景的蓝天白云不是我自己拍的
曾经兴高采烈的背着相机出门
抬头一看
是阴天

同事们说
在北京 你想都别想拍到蓝天白云
北京的天从来都是灰蒙蒙的

可遇不可求啊
北京的蓝天白云

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D.R. - 搜索引的历史与未来
袁翔老师在湖南大学设计艺术学院的网站上开了一个专栏PEEK,内容是他在美国学习的设计课程情况,看了之后觉得很受启发,就给袁翔老师发了mail,申请收藏了过来。
注意:
以下内容(文字、图片)版权均归袁翔老师所有,图片中的作业的版权归学生本人所有,仅供学习交流。



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大家好!从本期的Design Research专栏开始,我们将介绍互联网发展现状和趋势及其对人们生活形态和设计的影响。正如赵江洪老师在2001年指出的那样,未来的设计正在从"有形走向无形,从产品走向服务,从物质走向非物质"。而以计算机、通信和互联网为代表的新技术发展正使得这一趋势从概念走向现实。而互联网技术的发展和进步正带领着这最令人激动人心变化达到一个前所未有的高度:正是有了互联网,使得计算机领域在20世纪50年代开始的很多的理论、想法和概念逐步得以应用和实现。本期,我着重从宏观上介绍搜索引历史、未来发展及其对人们生活和设计的影响。

首先,简单介绍一下互联网的发展历史。互联网是从门户网站发展而来的。门户网站,将网上信息以类似图书馆的形式整理起来。在最初的门户网站中找寻信息,用户通常需要多次点击才能找到答案。比如我们要找湖南大学设计学院,要经过这样一个树状分支“学校-大学-湖南省的大学-湖南大学”,然后再在湖南大学里寻找设计艺术学院。正如Google中国工程研究院副院长张智威所说的那样:“搜索引的迅速崛起正是因为搜索引仅需一次点击即可更快速地找到相关信息,大大提升了用户使用的效率。” 最早现代意义上的搜索引出现于1994年Michael Mauldin将一种叫做“蜘蛛(spider)”的程序接入到其索引系统中,创建了大家现在熟知的Lycos。然后,斯坦福(Stanford)大学的David Filo和杨致远(Gerry Yang)共同创办了Yahoo!,并成功地使搜索引的概念深入人心。而1998年成立的Google更是将搜索引发展到了一个前所未有的高度,并将CPC(cost-per-click)的收费盈利模式发展成为互联网行业最核心的商业模式之一,取得了巨大的成功。现在我们熟知的Google、Baidu、Ask等搜索引都主要是以这样的方式进行运作。

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(Yahoo!1997年首页截图,选自www.tranquileye.com/cyber/index.html)
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PEEK-Winter Quarter Show 冬期期末作品展
袁翔老师在湖南大学设计艺术学院的网站上开了一个专栏PEEK,内容是他在美国学习的设计课程情况,看了之后觉得很受启发,就给袁翔老师发了mail,申请收藏了过来。
注意:
以下内容(文字、图片)版权均归袁翔老师所有,图片中的作业的版权归学生本人所有,仅供学习交流。


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大家好,本期介绍的是DAAP冬季学期的期末作品展,这里特别关注了DAAP在通识设计基础方面的教学,大家可以将其与我们的设计基础课做一个比较。此外,本期还有相当篇幅介绍大家感兴趣的交通工具设计课程作业,希望这些作品能给大家带来启发。(注:作品版权归设计师本人所有)

构成练习,训练学生使用白关系来表达不同材质的物体。
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PEEK-品牌与组织
袁翔老师在湖南大学设计艺术学院的网站上开了一个专栏PEEK,内容是他在美国学习的设计课程情况,看了之后觉得很有用,就给袁翔老师发了mail,申请收藏了过来。
注意:
以下内容(文字、图片)版权均归袁翔老师所有,图片中的作业的版权归学生本人所有,仅供学习交流。


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大家好,今天向大家介绍的是DAAP设计专业硕士研究生的一个专题工作坊——品牌与组织(Branding and Organization),任课教师是外聘的品牌设计师MAC MATO。工作坊的内容是引导学生构思一个非营利性组织来解决国际社会广泛关注的问题(包括环境污染、贫困、医疗保健等),学生必须找出一个合理的运营模式,并通过品牌手段将该组织推广出去,使其在个人、社区、企业和国家四个层面发挥作用。课程主要关注的问题有两个:1)运营模式是什么?2)如何创造并保持其品牌价值。下面大家将看到的是课程最后的演示PPT:
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问题:环境危机。
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PEEK-造型与人机关系
袁翔老师在湖南大学设计艺术学院的网站上开了一个专栏PEEK,内容是他在美国学习的设计课程情况,看了之后觉得很有用,就给袁翔老师发了mail,申请收藏了过来。
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以下内容(文字、图片)版权均归袁翔老师所有,图片中的作业的版权归学生本人所有,仅供学习交流。


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大家好,本期要介绍的是DAAP工业设计专业二年级工作室课程(Sophomore Studio)中的一个子项目——造型与人机关系,任课教师是助理教授Peter Chamberlain。项目的主要内容是调查现有各种园艺工具把手的设计,分析其中的造型和人机问题,并提出修改方案。学生需要完成工作主要有三项:1)总结自己的分析方法、过程和结果,并制作成展板;2)使用泡沫制作多个草模方案;3)从泡沫制作的方案中选择一个最好的,使用软件建模,并将数字模型输送到数控机床上加工出来。这里向大家展示的是数控机床加工后的作业成品以及课程的点评过程:
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市场上的产品原型。
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PEEK-形态设计作业展
袁翔老师在湖南大学设计艺术学院的网站上开了一个专栏PEEK,内容是他在美国学习的设计课程情况,看了之后觉得很有用,就给袁翔老师发了mail,申请收藏了过来。
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以下内容(文字、图片)版权均归袁翔老师所有,图片中的作业的版权归学生本人所有,仅供学习交流。


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如何模拟人的形态?如何用不同的材料表现这些形态?而最重要的是,如何让人造的形态具有叙事性?本期PEEK你将看到DAAP的学生在形体设计课程中运用日常生活里的素材打造出栩栩如生的“人”,并努力讲述每一个“人”背后的故事。而这些作品似乎在告诉我们,叙事性是让一件人造物具有生命力的最有效的手段。

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D.R. - 互联网行业的设计研究—以Yahoo!为例
袁翔老师在湖南大学设计艺术学院的网站上开了一个专栏PEEK,内容是他在美国学习的设计课程情况,看了之后觉得很有用,就给袁翔老师发了mail,申请收藏了过来。
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以下内容(文字、图片)版权均归袁翔老师所有,图片中的作业的版权归学生本人所有,仅供学习交流。


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大家好,我是谭浩。很高兴可以借这个板块和大家一起分享在设计和研究中的一些体会。今天想和大家分享的是“互联网行业的设计研究——以Yahoo!为例”。

设计需要研究,研究是设计职业化的需求。设计研究的重要性在优秀的全球性和的企业中显得更加突出,因为企业规模扩大,在面对经验无法直接处理的复杂情况下,只有依赖研究来减少决策的不确定性。因此,对于一个优秀的设计师而言,研究能力正发挥着越来越重要的作用。和传统的工业设计、艺术设计不同,在互联网行业,不仅仅是设计研究,就连同设计本身也是一个全新的领域。正如MIT Media Lab的创办人之一尼葛洛庞帝(Nicholas Negroponte)说的那样:“互联网还在工业革命前期”。正是这样的不确定性和混乱局面给设计与研究带来了新的机遇和挑战。在这里,我以Yahoo!全球设计经理Chris Moeller于2006年在北京的演讲材料和Patrick Larvie于2005 年在Global Design Summit的报告为基础,介绍Yahoo!的设计研究的基本情况。

设计研究现隶属于Yahoo!用户体验设计(UED)团队,该团队中除了设计研究,还包括交互设计和视觉设计。在组织架构上,设计研究和其它两个职能一样具有专业和产品两个方向的关联(affiliations)和一个三级汇报(report)的结构。『图1:设计研究与Yahoo!用户体验团队的组织架构,Chris Moeller,2006』Yahoo!的设计研究是一个全球性的团队,其专职研究员有30多名,分布在全球6个国家和地区,在亚洲地区包括台北2名和首尔1名(数据截止至2006年10月)。Yahoo!设计研究的一个最大的特点在于一方面研究团队拥有独立的组织构架,而另一方面,其研究涵盖整个产品开发流程。这样的体系既保证了设计研究在保持产品整体效果和品牌上面的优势,又确保研究结果的可利用性很高。

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(图1:设计研究与Yahoo!用户体验团队的组织架构,Chris Moeller,2006)

Yahoo!的设计研究关注于交互技术的用户体验质量:这包括对用户和产品质量两个方面的考虑。例如,设计研究了解到用户认为页面加载速度过慢,这属于用户研究;同时,设计研究还要和设计师、工程师进行配合,改变了过去通过保持页面的大小去减少载入的时间的方法,使用更先进的技术来建立界面,甚至当加页面大小的时候我们仍能感受到下载时间的减少。在Yahoo!,设计研究的Title是“Design Research”,这和Google、eBay等其它全球互联网公司的“User Experience Research”不同,这反映了Yahoo!一方面关注于用户、另一方面关注于产品设计的研究特色。在Yahoo!,设计研究者兼具专家和管理者的角色。设计研究员是一个研究方法方面的专家,并将研究成果转变成设计输入(Design Input)以改善用户整体的体验;同时,设计研究者还要指导项目研究的从计划到发布结果的各个方面,确保所有方法与分析的研究实践符合或超越公司及行业标准。

Yahoo!的设计研究应该涵盖整个设计开发流程,『图2:Yahoo!的waterfall开发流程中的设计研究工作,选自http://devel.yahoo.com』这并不意味着所有的研究工作都是由设计研究员来完成。例如在某些研究类型(例如RITE研究),设计研究员将与交互设计师或视觉传达设计师非常紧密的工作在一起,以在研究和发现的基础上做出快速的改变。再如,对于Large-scale Data-mining的定量研究中,设计研究员将与科学数据系统(SDS)或全球市场研究(Global Market Research)部门紧密合作以确保最高可能的标准。正如Patrick Larvie提到的那样,“在所有项目中,从概念到事后评估,设计研究的一个重要责任就是对产品设计予以正面的影响,并确保其研究计划、执行、分析和沟通。”

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(图2:Yahoo!的waterfall开发流程中的设计研究工作,选自http://devel.yahoo.com)

Yahoo!的设计研究方法很多,而且在不同的阶段各有特色。

在调查(Investigate)阶段,主要是“人”的研究,采用人类学和社会学的方法。这个阶段的特点是小样本、深入且定性的研究,研究的目的是了解用户并发现机会点。『图3: Yahoo!的人类学研究:上图为 Diary Analysis,下图为Artifacts Investigation』
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(图3: Yahoo!的人类学研究:上图为 Diary Analysis,下图为Artifacts Investigation)

在设计(Design)阶段,主要是设计对象,即“物”的研究,主要采用设计领域的相关方法,如Persona、Story Board、Mood Board、Concept Maps、快速专家走查和可用性评估等。在这个阶段,设计研究员需要和设计师密切配合,快速迭代。『图4 Yahoo!社区设计的Mood Board,Patrick Larvie,2005』『图5 Yahoo!RITE快速设计迭代流程,Chris Moeller,2006』
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(Yahoo!社区设计的Mood Board,Patrick Larvie,2005)

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(Yahoo!RITE快速设计迭代流程,Chris Moeller,2006)

在规范和成长(Build & Grow)阶段,主要进行事后评定和持续改进方面的研究,主要采用Bucket Research、和数据挖掘相关的方法,并结合可用性及用户满意度调查等方法。Bucket Research和数据挖掘是互联网行业进行设计研究非常有效的方法。这种方法主要是系统改变设计方案,观察用户数据(如页面流量、点击率等)来对设计进行探索、改进和评估的方法。如图就是Yahoo!对搜索框设计进行Bucket Research的情况。『图6 Yahoo! Search Bucket Research, 选自《Beyond Usability》,Jinsoo Kim(Head of Y! Korean UED)发表于UR2006 China年会』
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(Yahoo! Search Bucket Research, 选自《Beyond Usability》,Jinsoo Kim(Head of Y! Korean UED)发表于UR2006 China年会)

最后总结一下,互联网行业是一个新兴的行业。因为其新,就会给传统的设计与研究带来新的挑战和机遇。新的环境要求设计和研究在工具、技术和方法上有新的突破和进展。从Yahoo!的设计研究的介绍中可以明显看到,互联网行业的设计和研究正处于一个新旧交替的时期。一方面,互联网行业的设计和研究还在使用传统的方法(如市场调查、故事板、情绪板等);同时,互联网行业也正在开发出了自己独特的一些研究方法(如Bucket Research,数据挖掘等)。不管采用什么方法、技术还是工具,最核心的还是在于解决问题,解决不同情况下的各种新问题。就这一点来看,至少对互联网行业,不管是设计还是研究,创新都是永恒的主题。
(本文仅代表个人观点,本文涉及到的图片版权均属于Yahoo Inc,未经书面授权,严禁转载)


袁翔老师更新日期:2008-01-08
原文地址:http://design.hnu.cn/
UXBase –未来五年的用户界面、交互与体验(1)触摸未来
袁翔老师在湖南大学设计艺术学院的网站上开了一个专栏PEEK,内容是他在美国学习的设计课程情况,看了之后觉得很有用,就给袁翔老师发了mail,申请收藏了过来。
注意:
以下内容(文字、图片)版权均归袁翔老师所有,图片中的作业的版权归学生本人所有,仅供学习交流。


Zach的UX

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从这里开始,我准备与大家分享近来用户界面、交互体验等技术的发展,以及探讨一下基于这些技术带来的未来社会变化。保持对技术和社会两方面的共同关注是一个用户体验设计者应该达到的标准,好的问题解决方案在注重创新性的同时,也应该考虑未来技术可行性和社会可接受性。

在探讨具体的交互方面之前,需要对人机交互的发展有一个宏观的认识。这里我引用国Hans-Jörg Bullinger等学者在HCII 2007会议上发表的研究作以介绍,如下图:
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(出自H.-J. Bullinger等,Proc. of HCI Inte. Conf.,M.J. Smith, G. Salvendy (Eds.): Human Interface, Part I, HCII 2007, LNCS 4557, pp. 572, 2007.)

由此,人机交互的未来发展可以分为“强的交互”(Enhanced Interaction)、“情境用户界面”(Contextual User Interfaces)和“用户体验工程”(User Experience Engineering)三方面。“强的交互”面向自然交互的新技术,如全息的三维显示(Holograms for 3D-displays)、手势识别(Hand gesture recognition)、脑-机界面(Computer-Brain-Interface)等;“情境用户界面”面向基于传感、语义等情境感知的自适应交互,如基于生理数据和模拟的强健的情绪识别(Robust emotion recognition by physiological data and mimics)、室内定位(In-door localization)、安全模式和社会控制机制(Security models and social control mechanisms)等;“用户体验工程”面向以用户为中创新的开发方法和工具,如基于模型的自适应用户界面生成(Model-based generation of adaptive user interfaces)、可用性与软件工程整合的工具(Integrated tools for usability and software engineering)、情感测量与设计(Joy-of-Use: measurement and design for emotions)等。

面对人机交互技术和行业进入广泛的高速发展期,作为设计师游走在这样一个大的技术与社会双重维度下,其自身角色定位和设计出发点应该是值得深入思考的一个问题。在这一点上,我非常认同“科技以人为本”这句话,正是设计师的“人本”努力才使人在技术的发展下不至于沦为技术的附庸。在上述交互技术的发展中,我们可以一起思考这些技术的发展可以为我们带来什么,怎么才能更好的设计它们。下面我们看一个例子。

Multi-touch(多触点技术)是近一两年来交互技术的一个热点。原本的触摸屏技术和Multi-Touch最大区别在于,普通的触觉交互仅仅是单指触摸,也就是同时只能有一个热区。而Multi-Touch技术则为多指感触,从而实现更丰富的交互体验。最早的几个multi-touch demo之一是由纽约大学的研究员Jeff Han在2006年初的一次会议上作的展示。这次展示引起了一定的轰动效果,在交互技术的发展上具有标志性的意义,但这只是技术层面的轰动。
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更多视频参见http://www.youtube.com/watch?v=UcKqyn-gUbY

之后这项交互技术的基本技术开发逐渐成熟,在多个领域出现了的概念原型甚至成熟产品。其中最著名的要算是iPhone了,这次是用户层面的轰动,以及带来的行业的震动。
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更多信息见http://www.apple.com/iphone/

无疑,iPhone是这一段时间手机领域非常非常热的一个名字,它让全球无数fans们为其疯狂买单,也让传统的手机大厂嫉妒和感到威胁。而iPhone在用户体验方面的成功与multi-touch技术的成功运用是密不可分的。像nokia这样对multi-touch原来采取冷淡态度的企业现在也不得不重新审视这一技术可能带来的用户体验潜力。我们在这里之所以讨论现在已经不算新鲜的multi-touch,其实可以看到从2006年初到2007年中期之间一个比较典型的交互技术到用户体验的发展轨迹,即从某种技术上的突破开始提供了更多新的可能性,在新的可能性中产生若干不同方面的概念和产品,以及由之带来的新的用户体验。因此,一个好的交互性产品应该是技术突破与用户体验的两方面良性结合,单方面的强调都不足以带来商业上的成功。当然,在用户体验方面,apple的iPhone给我们带来的除了满足用户交互基本需求之外,明显还有更多。这些“更多”的用户体验,及其在一个商业公司产品开发团队中的产生方式是值得我们思考的,因为很明显另外一些公司的产品开发方式会在中间阶段就“扼杀”掉这些“更多”的用户体验,诸如……

在multi-touch的基础上,很多新的用户体验应用相应产生,如利用multi-touch的吧台设计,根据物体接触产生各种随机效果。甚至情境化的交互游戏也用到multi-touch技术。
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未来的multi-touch会在更大范围内应用,比如数字化设计工具如virtual clay(虚拟油泥)和3D建模工具,PC操作系统的复杂交互界面,甚至与姿势识别结合产生3D交互界面等。我们期待……

(本文仅代表个人观点。)

袁翔老师更新日期:2007-12-27
原文地址:http://design.hnu.cn/
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自由主义和完美主义的偏执狂……
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